WHAT'S NEW?
Loading...
Tampilkan postingan dengan label Komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Komputer. Tampilkan semua postingan


Beberapa waktu lalu, Xiaomi mengumumkan keberadaan tablet Mi Pad 2 yang bisa berubah menjadi sebuah robot layaknya robot Transformer. Ternyata, sebelum keberadaan tablet Android tersebut, KIA Motors melakukan hal yang lebih mengagumkan. Mereka pun telah memperlihatkan mobil yang bisa berubah menjadi robot. Tak ubahnya seperti yang ada di film Transformer.

Mobil robot Transformer dari KIA Motors ini berjenis SUV dan mereka sebut dengan nama Robokia. Dalam sebuah video YouTube pun diperlihatkan bagaimana kemampuan Robokia berubah dari sebuah mobil menjadi robot. Sangat mirip dengan apa yang diperlihatkan pada film Transformer.
Dalam video berdurasi 4 menit 19 detik itupun benar-benar diperlihatkan bagaimana robot ini mampu berdiri dengan dua kakinya. Dan robot ini membutuhkan waktu beberapa detik untuk bisa berubah dari bentuk mobil menjadi robot. Tak ketinggalan, robot ini juga diperlihatkan mempunyai lengan yang bentuknya masih cukup sederhana.
Mobil yang bisa berubah menjadi robot ini kemungkinan besar merupakan salah satu alat strategi marketing yang dilakukan oleh KIA Motors. Mobil robot ini dibangun dengan menggunakan basis SUV Borrego yang tersedia dalam model mesin premium ataupun mesin diesel. Dan dengan keberadaan robot Transformer Robokia tersebut, pihak KIA pun nampaknya berharap agar tingkat penjualan mobil SUV miliknya mengalami peningkatan.
beritateknologi.com

kredit: Wikipedia

Bagi mereka yang mempunyai kemampuan untuk membobol sistem keamanan, mungkin bisa mencoba untuk membobol sistem keamanan yang ada di Pentagon. Tenang, mereka yang membobol sistem keamanan Pentagon tidak akan mendapatkan hukuman. Malah pihak Pentagon akan memberikan hadiah bagi mereka yang bisa membobol sistem keamanan miliknya.



Dalam konferensi pers yang dilakukan pada tanggal 29 Februari lalu, Menteri Pertahanan Ash Carter bersama dengan Joint Chiefs Chairman Gen. Joseph Dunford mengumumkan program bounty yang mereka sebut dengan nama Hack the Pentagon. Program ini pun akan dimulai pada bulan mendatang. Sayangnya, mereka yang berpartisipasi pada program ini adalah mereka yang memiliki status kewarganegaraan Amerika Serikat.
Dalam program ini, tak semua layanan milik Pentagon diperbolehkan untuk dibobol. Mereka, seperti dikutip dari Softpedia, akan mengumumkan beberapa layanan publik yang bisa dengan bebas dibobol oleh para hacker. Dan tentunya, untuk saat ini mereka pun tidak akan memberikan izin tersebut untuk sistem yang menyimpan data penting terkait keamanan negara.
Program bounty ini dilaksanakan di bawah divisi baru Departemen Pertahanan Amerika yang bernama Defense Digital Service. Menariknya, divisi ini dipimpin oleh salah satu mantan pejabat eksekutif Microsoft, Chris Lynch. Lynch pun mengatakan kalau pihaknya sudah menghubungi programmer berkemampuan tinggi yang berasal dari Google ataupun Shopify untuk berpartisipasi pada ajang ini.
Meski telah secara resmi mengumumkan keberadaan program bounty ini, Pemerintah Amerika Serikat masih belum mengungkapkan berapa hadiah yang mereka siapkan. Namun hadiah dari Pemerintah Amerika Serikat ini nampaknya bakal tidak kalah jika dibandingkan dengan program bounty yang dijalankan oleh perusahaan teknologi seperti Facebook, Microsoft ataupun Google.

beritateknologi.com
Next door land 1

Kerjasama antara dua negara bertetangga, Indonesia-Australia tak hanya di sektor pariwisata saja, karena baru-baru ini keduanya telah meluncurkan game edukatif yang bernama “Next Door Land”. Game yang menyasar kalangan anak-anak usia Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama ini telah resmi meluncur untuk platform Android dan iOS.
Next door land 1
Acara peluncuran game tersebut bertempat di SDN 02 Menteng, Jakarta yang dihadiri oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Anies Baswedan dan Menteri Luar Negeri Australia Julie Bishop. Game Next Door Land itu nantinya akan membawa pemain berpetualang secara virtual ke Indonesia maupun ke Australia.
Para pemain yang didominasi usia anak-anak akan melewati berbagai macam petualangan seru dengan berbagai macam tema. Selain itu, mereka juga dapat membaca komik animasi dan mendapatkan rangkaian informasi menarik saat memainkan game ini.
Satu hal yang membuat permainan ini lebih seru adalah, anak-anak dapat menjelajahi kota Jakarta secara virtual, berlomba mencapai puncak jembatan Sidney Harbour, belajar alat musik gamelan, berselancar di Perth, dan memasak masakan khas Indonesia. Tentu selain mendidik, permainan ini juga sangat seru.
Next door land 2
Tujuan dari game ini adalah agar anak-anak Indonesia dapat mengenali negara tetangga Australia, baik dari budaya, tempat bersejarah, dan lain-lain. Begitu pula dengan anak-anak Australia yang dapat lebih mengenal Indonesia melalui game edukatif ini. Aplikasi ini mengajarkan pemain berbagai hal seperti sejarah, musik, olahraga, arsitektur, dan mitologi kedua negara.
Selain dapat menjadi media promosi budaya antar kedua negara, game tersebut juga diharapkan dapat memperkuat hubungan antara warga Indonesia dan Australia yang sudah dijalin selama 70 tahun terakhir.
Game “Next Door Land” ini merupakan hasil kolaborasi yang terdiri dari Kedutaan Besar Australia untuk Indonesia, pengembang game Agate, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia, Asia Education Foundation dan Australia-Indonesia Youth Association (AIYA). Game ini sudah dapat diunduh secara gratis melalui Google Play Store dan App Store untuk iOS.

beritateknologi.com
Science Journal

Ketika berbicara tentang aplikasi untuk smartphone, Google Play Store merupakan surga bagi mereka yang haus akan aplikasi mobile, entah itu yang gratis maupun berbayar. Ini juga merupakan tempat di mana Google suka mengejutkan pengguna Android dengan merilis aplikasi menarik atau aplikasi pendidikan yang memiliki kemampuan khusus.
Science Journal
Seperti yang dikutip dari Softpedia, kali ini, perusahaan baru saja merilis aplikasi Science Journal, sebuah aplikasi bagi pengguna Android untuk melakukan percobaan ilmiah pada smartphone mereka. Aplikasi ini khusus ditujukan untuk keperluan pendidikan atau penelitian ilmiah.
Pada ajang Google I/O 2016, Google tak hanya memperkenalkan aplikasi layanan perpesanan Allo, aplikasi video calling Duo, dan VR Daydream saja, namun perusahaan yang bermarkas di California ini juga merilis aplikasi Science Journal. Aplikasi tersebut baru-baru ini diposting ke Google Play Store dan juga memiliki website khusus di mana pengguna dapat belajar bagaimana menavigasi dan melakukan eksperimen dengan menggunakan aplikasi gratis Science Journal.
Science Journal
Pengguna harus menyediakan beberapa informasi diri untuk aplikasi tersebut, seperti tanggal ulang tahun, sebelum mereka benar-benar dapat memulai aplikasi tersebut. Aplikasi ini menggunakan sensor yang ada di smartphone untuk membuat berbagai perhitungan berdasarkan lingkungan sekitar dari pengguna.
Science Journal dapat menghitung kecerahan lampu dan menampilkan jumlah cahaya, mengukur di dalam lux, dan menggunakan sensor cahaya ambient. Intensitas suara juga dapat dihitung dan ditampilkan dalam desibel. Aplikasi akan mengaktifkan sensor suara telepon atau mikrofon dan menampilkan pengukuran pada layar smartphone.
Tak hanya itu saja, aplikasi ini juga mendukung pilihan untuk menghitung percepatan ponsel ke kiri atau kekanan, depan atau ke belakang. Catatan dari aplikasi tersebut akan disusun dalam sebuah grafik, melacak berbagai eksperimen dan bahkan dapat membuat prediksi untuk percobaan masa depan.
Website khusus Science Journal juga menjunjukkan informasi mengenai cara terbaik untuk mengumpulkan data, serta cara menggunakan sensor dengan benar. Google juga mengumumkan niatnya untuk bekerja dengan komunitas ilmu dalam rangka meningkatkan aplikasi dan kemampuannya. Raksasa mesin pencarian itu juga berniat untuk membuka source code aplikasi tersebut pada musim panas tahun ini.

beritateknologi.com


Ini 20 makanan yang paling banyak 'diposting' di Instagram

Jika Anda membuka berbagai jejaring sosial seperti Instagram, Path, maupun Snapchat, isinya pasti tak pernah jauh-jauh dari makanan. Gambar makanan tak pernah lepas dari jejaring sosial, mulai dari pizza dengan berbagai topping 'menggoda,' minuman milkshake dengan berbagai warna-warni manis di atasnya, hingga makanan tradisional yang bisa bikin kita kangen masakan ibu. Mungkin tak pernah ada hari yang terlewat tanpa melihat foto makanan di sosial media.
Namun meski Path sudah lama jadi jejaring sosial terpopuler, dan Snapchat yang kini sedang sangat meledak di Indonesia, tidak ada jejaring sosial yang lebih banyak foto makanannya ketimbang Instagram. Masyarakat selalu memotret makanannya dan menjadikannya 'ritual' sebelum makan. Tentu hasil fotonya akan dikirim di Instagram dengan hashtag tertentu. Hal ini sudah populer sejak beberapa tahun lalu, dan tren tersebut belum terlihat akan berhenti.
Dari sini muncul pertanyaan: makanan apa yang paling populer di sosial media? Hal ini bisa dijawab dengan mengetahui makanan apa yang paling banyak mendapat hashtag di Instagram. Berikut makanan dengan hashtag terbanyak di Instagram.
1. #pizza : 19.701.393 kiriman
2. #sushi : 13.481.221 kiriman
3. #chicken : 11.900.385 kiriman
4. #salad : 9.784.722 kiriman
5. #pasta : 7.134.487 kiriman
6. #bacon : 6.098.881 kiriman
7. #burger : 5.263.771 kiriman
8. #eggs : 5.251.346 kiriman
9. #steak : 4.704.136 kiriman
10. #salmon : 4.090.481 kiriman
11. #avocado : 3.360.911 kiriman
12. #soup : 3.152.645 kiriman
13. #tacos : 2.787.579 kiriman
14. #sandwich : 2.563.410 kiriman
15. #chips : 2.513.729 kiriman
16. #ramen : 2.352.532 kiriman
17. #curry : 2.102.871 kiriman
18. #noodles : 1.955.151 kiriman
19. #lobster : 1.634.720 kiriman
20. #sausage : 1.481.227 kiriman

Merdeka.com

Banyak peluang besar jika mau belajar coding
Marketing Manager Axioo, Ganjar Galuh, mengatakan, ilmu coding saat ini memiliki peranan penting di dunia kerja. Bagaimana tidak, perkembangan startup digital saat ini memiliki peluang pekerjaan bagi mereka yang jago dalam ilmu coding. Bahkan, dikatakannya, barang siapa yang memiliki keahlian coding, maka membuat celah peluang menjadi seorang miliarder sebelum usia 25 tahun.

"Banyak hal bermanfaat yang dapat dilakukan dengan menguasai coding dan Indonesia menyimpan potensi yang sangat besar. Kami ingin menyampaikan bahwa coding itu merupakan sesuatu yang keren. Tumbuhnya perusahaan start-up di Indonesia belakangan ini adalah sangat didukung dengan keberadaan dan keahlian coder. Coding dapat membuka lebih banyak jalan menjadi miliarder sebelum usia 25 tahun," ujar Ganjar dalam keterangannya..

Di samping itu, pemerintah tengah mempersiapkan jika coding masuk pada kurikulum di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Rencana itu, tercetus saat tahun lalu di mana Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo), meminta kepada Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) untuk memasukan coding pada kurikulum. Apalagi, program Kemkominfo yang ingin menciptakan 1000 technopreneur digital hingga tahun 2020. Hal itu jelas, makin diperlukannya jagoan coding baru yang lahir.

Kata Ganjar, untuk menciptakan jagoan coding yang baru memang bukan perkara gampang. Banyak pihak yang harus ikut serta untuk menyukseskan rencana itu. Dari Axioo sendiri, di minggu lalu, pihaknya menggelar acara lomba game keluarga. Tujuannya, dimaksudkan untuk mengenalkan coding atau software progamming kepada anak-anak sejak dini dengan cara yang menyenangkan.

Melalui cara yang menyenangkan itu, diharapkan menggugah anak-anak yang mengikutinya untuk bermain logika, berpikir runut, kreatif dan berimajinasi. Tim pemenang mendapatkan piala dari Kemdikbud, beasiswa kursus coder di Clevio Coder Camp, dan smartphone.

"Dengan game sebagai motivasi, anak-anak bebas bereksperimen dan berkreasi membuat berbagai topik pelajaran menjadi seru dengan computer programming, belajar bekerja sama, dan menjadi technopreneur cilik," jelas Aranggi Soemardjan, Pendiri Clevio Coder Camp



Merdeka.com
Apakah Anda kecanduan smartphone? Tidak? Yakin? Berapa kali Anda membuka smartphone dalam satu jam? Jika lebih dari 5 kali, berarti Anda sudah kecanduan. Tapi tenang, ada cara simpel untuk menghentikannya.
Pertama Anda perlu tahu mengapa kita sangat doyan melihat layar smartphone? Aplikasi jejaring sosial sampai game jadi alasannya. Akan tetapi tanpa sepengetahuan kita ada satu lagi, yakni warna merah.
Ya, warna merah adalah warna yang paling mampu menarik perhatian, memaksa kita untuk berhenti melakukan semua kegiatan hanya untuk melihat warna tersebut. Contoh sederhananya adalah lampu lalu lintas atau lampu toko di pinggir jalan. Hampir semuanya pasti mengandung warna merah menyala, agar Anda berhenti tentunya.
Nah, teori yang sama juga berlaku pada layar smartphone. Agar mata Anda tidak 'gatal' ingin terus melihat smartphone, ubah saja warna latarnya menjadi hitam putih (atau abu-abu) atau 'greyscale'. Teori ini juga yang menjadi jawaban mengapa banyak pengguna Instagram yang mengeluhkan tampilan baru abu-abunya sangat tidak sedap dipandang. Alhasil pengguna pun malas membuka Instagram.
Sekarang pertanyaannya, bagaimana cara mengubah layar smartphone jadi hitam putih?
Bagi pemilik iPhone, Anda hanya perlu masuk ke menu 'Settings' - 'General' - 'Accessibility' - 'Greyscale'. Sementara untuk smartphone Android berbeda, ada vendor yang menyisipkan aplikasi pengatur warna layar seperti Asus Splendid ada yang tidak.
Bagi yang tidak, Anda harus masuk ke menu 'Settings', lalu masuk ke opsi 'About Phone'. Lalu ketuk bagian 'Build Number' beberapa kali agar mendapat izin Developer.
Bila notifikasi 'Developer' sudah muncul, kembali ke Settings dan di bagian bawah Anda akan melihat opsi 'Developer Options', dan masuk. Di bagian 'Hardware accelerated rendering' pilih 'Stimulate color space' lalu 'Monochromacy'. Selesai!

Merdeka.com

Google, melalui divisi Advanced Technology and Projects (ATAP), memberikan informasi terbaru seputar produk jeans pintar Project Jacquard pada ajang I/O 2016 pekan lalu. 

Dalam ajang tersebut, Google memamerkan bentuk konkrit dariwearable devices alias perangkat yang bakal dikenakan di tubuh ini. Bekerja sama dengan perusahaan pakaian asal AS, Levi's, Googe mengembangkan sebuah jaket jeans pintar yang bisa dihubungkan kesmartphone.

Ditujukan bagi para pesepeda, jaket jeans tersebut dapat digunakan sebagaimana perangkat wearable pada umumnya, seperti mengontrol musik, menjawab telepon, dan mengakses fitur navigasi. 

Semua fungsi tersebut dapat dilakukan hanya dengan menyentuh bagian lengan jaket.


Nantinya, jaket jeans ini bisa digunakan untuk mengontrol aplikasi seperti Spotify, Google Maps, Strava, dan lain-lain. Google sendiri dikatakan akan melepas API jaket jeans ini kepada para developer. 

Konsumen pun dikatakan tidak perlu menunggu terlalu lama untuk mendapatkan hasil kerja sama di antara kedua perusahaan besar tersebut. Jaket jeans tersebut sudah bisa didapatkan pada pertengahan tahun 2017 mendatang. Sementara, versi uji coba akan dirilis pada kuartal 4 tahun ini. 

Bernama "Project Jacquard", pengembangan jeans pintar tersebut merupakan buah pikiran dari divisi ATAP Google. Tim ATAP berencana membuat bahan jeans pintar menggunakan serat konduktif khusus yang dijahit bersama bahan tekstil biasa.
 
Serat-serat khusus ini nantinya bisa digunakan bersama aneka macam bahan tekstil, tak terbatas untuk jeans saja. Rancangan pakaian pun bisa diserahkan sepenuhnya para desainer. Bagian yang bisa menerima input dapat dibuat agar menonjol dari bagian lain, misalnya dengan diberi warna berbeda, atau dibuat menyatu. Bisa juga dibatasi pada area tertentu.


Kompas.com

WEBSITE bukan lagi sebuah dunia maya yang terpisah dari realitas sosial. Pengaruh buruk dari sebuah konten di website bisa sama dengan pengaruh buruk tayangan televisi. Namun, jika diberdayakan, pengaruh positif website tak ada duanya kini, mengalahkan media konvensional dalam hal kecepatan akses dan kemudahan mendapatkan. 

Dalam konteks inilah website bersifat edukasi sangat dibutuhkan. Namun, di Indonesia, website bernuansa edukasi masih terbilang langka. Perkembangan teknologi informasi di bidang website ini hanya dimanfaatkan untuk aktivitas yang bernilai ekonomi. 

Memperkenalkan website bersifat edukasi ke anak-anak, apalagi untuk perkenalan yang pertama, akan sangat membantu membangun persepsi anak bahwa website berfungsi untuk belajar, bukan untuk main-main atau hiburan semata. 

Ada satu peluang yang dibuang oleh Indonesia, yaitu tak menyiapkan pembaca anak-anak sejak dini. Padahal, di negara yang melek internetnya tinggi, anak-anak menjadi rebutan karena lewat pengalaman pertama anak-anak dalam mengakses website itu, kesempatan untuk regenerasi pembaca ke depannya akan berjalan mulus. 

Di negara maju, media masa ternama dan juga institusi besar baik swasta maupun negara berlomba-lomba membuat website dengan target pembaca anak- anak dan remaja. Website telah menjadi ajang penyadaran brand secara murah. Berikut ini beberapa website yang edukasi untuk anak-anak dan remaja. 

National Geographic 
Dengan alamat http://kids.nationalgeographic.com, situs ini selain merepresentasikan lapangan ilmu yang selama ini dikerjakan National Geographic, juga memberi nuansa baru akan pendidikan sejak dini bagi pembaca National Geographic. 

Di situs ini ada foto-foto, video, game, dan aktivitas yang khusus didesain anak-anak. Foto-foto dan video binatang langka, tempat-tempat langka, dan wajah-wajah komunitas dari berbagai dunia dengan resolusi tinggi khas National Geographic menjadi daya tarik tersendiri bagi anak-anak. 

Walau temanya sebenarnya berat, tetapi National Geographic sangat menarik bagi anak- anak. Website ini tanpa iklan dan tampaknya benar-benar disiapkan untuk regenerasi pembaca majalah National Geographic yang suka berpetualang. 

Discovery Channel 

Dengan alamat website di http://kids.discovery.com, channel kabel TV Amerika Serikat ini berusaha memperluas pengaruhnya ke anak-anak. Tampilan website-nya langsung dibuka dengan menu website yang menarik. 

Video dan foto-foto menarik tetap menjadi jualan utama. Juga ada game untuk anak-anak prasekolah. Sayangnya, banyak link yang sudah komersial. Maklum, Discovery Channel memang bisnisnya di bidang tayangan. 

NASA 

Tetap saja website edukasi anak-anak yang mendominasi dari AS. National Aeronautics and Space Administration (NASA) juga mulai meningkatkan citra baiknya di lingkungan anak-anak lewat website-nya di http://kids.msfc.nasa.gov. 

Tampilan website NASA langsung bernuansa ruang angkasa yang bisa menggugah keingintahuan anak-anak. Game berbasis Flash menjadi andalan dari website ini. Semua untuk memperkenalkan ruang angkasa.

Juga ada pelajaran serius soal berbagai pesawat ruang angkasa yang digunakan NASA. Namun, semua diceritakan dengan bahasa sederhana dan ditampilkan menarik dengan program Flash. 

Energy Star 

Pendidikan hemat energi sejak dini juga dicoba untuk dijadikan sebagai tema portal dari Energy Star ini dengan alamatnya http://www.energystar.gov/ index.cfm?c=kids.kids_index. Energy Star merupakan standar internasional untuk barang-barang elektronik yang sudah memiliki kualifikasi efisiensi energi. Banyak yang tak tahu soal Energy Star, tetapi logonya sering kita lihat di produk-produk elektronik. 

Website ini memberi penjelasan sederhana, seperti apa itu bahan bakar fosil, apa itu energi, dari mana datangnya energi, cara menghemat energi, dan masih banyak lagi. Dari sisi tampilan dan penjelasannya, website ini masih cocok untuk anak-anak tingkat SMA. 

Selain memberi berbagai penjelasan, situs ini juga menggalang kesadaran untuk berpartisipasi dalam kampanye hemat energi. 

FEMA 

Sekali lagi, di mata Google, website edukasi anak-anak dari AS memang menduduki peringkat atas. Salah satunya adalah website Federal Emergency Management Agency (FEMA) anak-anak yang alamatnya di http://www.fema.gov/kids/. 

Dari sisi tampilan, website ini termasuk minimalis dan tak meriah. Namun, tipe website ini cocok untuk pengakses internet rumahan yang biasanya bermasalah dengan kecepatan akses. 

Sejak dini, website ini memberi penjelasan soal bencana dan cara menghindarinya. Game-game dengan tema bencana sangat menarik dan kreatif. Beberapa game bahkan bisa diunduh di komputer dan bisa dimainkan kapan pun. 

Di Indonesia 

Terasa sulit untuk menemukan website anak-anak di Indonesia yang khusus didesain untuk anak-anak. Lebih mengecewakan lagi, sulit menemukan perusahaan atau institusi negara yang memiliki proyek pembuatan website khusus anak- anak. 

Padahal, lewat website yang khusus didesain untuk anak- anak, pendidikan sejak dini bisa berjalan dengan baik. Dari sisi ekonomi, website anak-anak memang tak memberi keuntungan finansial, tetapi dari sisi pencitraan dan dari sisi strategi pemasaran ke depan tetap saja institusi negara atau pun pemerintah kelak akan ”memetik buahnya”. 

Lewat website anak-anak, sebuah upaya regenerasi dari institusi itu terlihat nyata. Apakah ketidakpedulian ini terjadi karena membuat website dianggap mahal? Alasan ini tampaknya tak bisa dijadikan pemaaf karena saat ini membuat website sudah bukan barang mewah lagi. 

Hal yang menggembirakan, situs-situs pendidikan anak justru banyak dirintis oleh individu yang peduli di bidang pendidikan anak-anak. Lewat situs pribadi mereka, semangat berbagi untuk memberi layanan informasi yang dikhususkan untuk anak-anak tetap berkibar walau dana mepet. 

Website Koran Anak Indonesia dengan alamat http://b0cah. org/ tampak sudah memosisikan diri menjadi rujukan anak-anak. Namun, dari sisi tampilan dan konten, website ini memang masih perlu pengembangan dengan semangat yang sesuai dengan anak-anak dan remaja. Inisiatif seperti bocah.org ini banyak dilakukan individu-individu maupun organisasi nonprofit karena kepeduliannya. 

Kita bangga jadi anak Indonesia, tetapi lebih bangga lagi kalau negara dan swasta kita peduli. Sudahkah negara dan perusahaan kita berbuat nyata sejak dini untuk anak-anak Indonesia?


Kompas.com

Hingga saat ini, masih banyak aplikasi populer yang dibuat secara eksklusif untuk iPhone dan tidak tersedia di platform populer lain, Android.

Sebagai contoh, Twitter telah meluncurkan sebuah aplikasi bernama Vine, khusus untuk perangkat iPhone. Aplikasi ini mengizinkan para penggunanya untuk membuat potongan-potongan video selama 6 detik. Hingga saat ini pun, Twitter masih belum mengumumkan kapan aplikasi tersebut hadir di platform lain.

Selain aplikasi Vine, tentunya masih banyak aplikasi lain yang hadir secara eksklusif untuk iPhone. Apa saja? 

Berikut 10 aplikasi eksklusif iPhone terbaik, seperti dikutip dariBusiness Insider.  

1. Clear. Aplikasi ini mengizinkan pengguna untuk membuat daftar pekerjaan (to do list). Dengan aplikasi ini, pengguna dapat memisahkanto do list untuk urusan pekerjaan di kantor dan juga kehidupan pribadi. Harga: 1,99 dollar AS.

2. Fantastical. Ini merupakan aplikasi kalender yang mampu menyimpan semua jadwal pengguna. Sistem aplikasi tersebut pun dapat menyinkronisasi data dari aplikasi kalender built-in di iOS. Lantas, apa yang membedakan antara kedua aplikasi ini? Ternyata, Fantastical memiliki desain antarmuka yang lebih cantik dibandingkan aplikasi kalender built-in milik Apple. Harga: 4,99 dollar AS.

3. Tweetbot. Ini merupakan salah satu aplikasi client Twitter terbaik hingga saat ini. Pengguna dapat melakukan berbagai kustomisasi di aplikasi yang satu ini. Tweetbot saat ini juga sudah mendukung Vine dan preview foto dari Flickr. Harga: 2,99 dollar AS.

4. Tinder. Ini adalah aplikasi pencarian jodoh berbasiskan lokasi. Pengguna dapat memberi rating foto pengguna lain yang berada di lokasi yang berdekatan. Apabila sesama pengguna memberikan ratingyang baik, keduanya bisa saling mengirimkan pesan. Harga: Gratis.

5. Infinity Blade. Game RPG dengan kualitas gambar yang sangat baik untuk ukuran produk smartphone dan tablet. Hingga saat ini, sang pembuat game, Epic Games, tidak berencana untuk menghadirkangame ini di platform lain. Harga: 2,99 dollar AS.

6. Mailbox. Produk ini merupakan salah satu aplikasi pengelola e-mail terbaik untuk akun Gmail di iPhone. Harga: Gratis.

7. Prismatic. Aplikasi ini akan mempelajari pola artikel berita yang gemar dibaca oleh para penggunanya. Hasilnya, aplikasi ini mampu menampilkan berita-berita yang kemungkinan besar akan diminati oleh si pengguna. Harga: Gratis. 

8. Vine. Aplikasi ini mengizinkan penggunanya untuk bercerita melalui video hanya dalam waktu 6 detik saja. Harga: Gratis.

9. Cinemagram. Aplikasi ini mengizinkan pengguna untuk membuat video dengan durasi 4 detik. Selain itu, pengguna juga dapat menambahkan filter, memasukkan animasi, dan membagikan hasilnya di Twitter, Tumblr, dan Facebook. Harga: Gratis.

10. CardMunch. Aplikasi ini akan memindai kartu nama (dengan memanfaatkan kamera perangkat), kemudian mengonversi datanya ke dalam kontak. Harga: Gratis.


Kompas.com

Setiap tahun, Google memilih sekitar 10 aplikasi terbaik yang ada di toko aplikasinya. Isinya bermacam-macam, mulai dari permainan, aplikasi pendidikan hingga hiburan

Google Play Awards 2016 diumumkan dari atas panggung konferensi Google I/O, di Mountain View, California. Masing-masing pemenang dipilih berdasarkan perhitungan dari berbagai hal, seperti kualitas aplikasi serta kecocokannya dengan material design.

Berikut ini daftar 10 aplikasi tersebut.

1. Best App

Pemenang aplikasi terbaik adalah aplikasi Houzz. Ini bukan aplikasi permainan, melainkan sebuah wadah penampung ide mengenai desain tata ruang.

Pengguna bisa mengunduhnya gratis dan memakai berbagai foto beresolusi tinggi untuk simulasi desain tata ruang di rumah atau tempat lainnya.

2. Best Early Adopter

Penghargaan kategori ini jatuh pada aplikasi augmented reality World Arround Me. Aplikasi yang dimaksud dapat dipakai untuk mencari lokasi-lokasi tertentu, misalnya restoran.

Cara pakainya tergolong unik. Saat aplikasi terbuka, hadapkan kamera ponsel ke arah tertentu. Selanjutnya akan tampil berbagai petunjuk arah mengenai restoran atau tempat yang ada di arah tersebut.

3. Best Families App

Aplikasi terbaik di kategori ini adalah Thinkrolls 2, sebuah permainan teka-teki yang dirancang untuk anak usia 3 hingga 9 tahun.

4. Best Go Global

Penghargaan kategori ini diraih permainan Pokemon Shuffle Mode yang memiliki genre puzzle atau teka-teki. Pemain bukan bertugas menjalani misi sambil mengumpulkan pokemon, melainkan menyelesaikan teka-teki saja.

5. Best Game

Penghargaan permainan terbaik diraih oleh Clash Royale. Permainan ini dibuat oleh studio Supercell, yang sudah terkenal dengan judul Clash of Clans.

Clash Royal sendiri mengadopsi tokoh-tokoh dari permainan Clash of Clans. Namun memiliki cara penyajian berupa pertarungan strategi perang menggunakan kartu, beda dengan judul pendahulunya.

6. Most Innovative

Gelar aplikasi paling inovatif diraih oleh New York Times Virtual Reality (NYT VR). Isinya berupa konten jurnalistik, baik video maupun foto, disajikan dalam betuk virtual reality.

7. Best Use Material Design

Peraih penghargaan kategori ini adalah Robinhood. Namanya memang mirip tokoh cerita rakyat Inggris yang dijadikan film dan permainan, tapi aplikasi ini sebenarnya sama sekali tak terkait hal itu.

Robinhood bukan permainan. Ini merupakan aplikasi perdagangan saham yang bisa diunduh gratis dan dirancang dengan acuan material design dari Google.

8. Best Standout Indie

Penghargaan untuk pengembang aplikasi indie ini diraih oleh Alphabear. Ini merupakan permainan sederhana dengan genre teka-teki. Tugas pemain hanya menyusun kata dan mengumpulkan poin.

9. Best Use of Google Play Game Service

Permainan Table Tennis Touch berhasil meraih penghargaan untuk kategori ini. Sesuai namanya, ini merupakan permainan tenis meja virtual yang bisa dimainkan bersama dengan pemain lain melalui koneksi internet.

10. Best Standout Apps

Peraih kategori ini adalah aplikasi bernama Hopper. Aplikasi tersebut berfungsi sebagai alat untuk memprediksi harga tiket penerbangan. Bahkan diklaim bisa membantu penggunanya mendapatkan tiket yang 40 persen lebih murah.

Kompas.com

Buat kamu yang lagi masih sekolah atau kuliah, biasanya dalam ngerjain tugas kamu perlu ngambil kutipan dari buku. Tapi pasti kamu males kan kalau harus ngetik kalimat dalam buku tersebut. Apalagi kalau kata-kata yang mau kamu kutip itu banyak, misalnya satu halaman full. Nah, Jaka mau kasih cara gampang copy-paste isi buku cetak jadi teks di komputer.


Metode yang digunakan adalah OCR (Optical Character Recognition). Cara kerja OCR adalah mengenali tulisan yang terdapat pada sebuah gambar dan mengubahnya menjadi karakter teks digital. Jaka langsung kasih tau langkah-langkahnya, ya!
  • Siapkan gambar hasil scan buku yang ingin kamu kutip. Usahakan scan atau foto buku kamu dengan resolusi gambar yang tinggi, serta pastikan tidak ada noda atau coretan pada tulisannya.
scan
  • Kamu download dulu software berikut ini. Namanya FreeOCR. Lalu kamu install seperti biasa. Kamu pasti bisa, lah.
  • Setelah ter-install, buka programnya. Kemudian klik tanda X warna merah untuk menghapus teks default yang ada. Teks ini sebenarnya merupakan instruksi singkat menggunakan program FreeOCR.
x
  • Klik "Open" untuk membuka file hasil scan atau foto buku kamu.
open
  • Pilih gambar hasil scan atau foto buku yang mau kamu jadikan teks. Terus klik "Open". Kamu bisa memilih lebih dari satu gambar atau halaman.
choose
  • Klik "OCR" untuk memulai proses OCR. Kalau gambar yang kamu masukkan lebih dari satu, kamu bisa pilih "OCR Current Page" untuk memproses satu halaman saja, atau pilih "OCR All Pages" untuk semua halaman sekaligus.
start
  • Tunggu proses OCR berjalan. Lamanya proses ini bergantung pada banyaknya teks di dalam gambar yang kamu masukkan.
process
  • Setelah teksnya muncul, perhatikanlah setiap kata untuk melihat apakah ada kesalahan membaca teks. Sebab, keakuratan kata-kata juga bergantung pada kejernihan hasil scan buku kamu.
edit
  • Setelah itu, kamu bisa mem-block sebagian atau seluruh teksnya untuk di-copy ke program lain. Kamu juga bisa menyimpan dalam bentuk file *.txt (notepad), *.doc (Microsoft Word), atau RTF.
block
Nah, sekarang kamu sudah bisa mengubah teks di buku cetak kamu jadi teks ketikan yang bisa kamu copy-paste dan edit sesuka hati. Cara ini pasti berguna banget kalau kamu sedang berada dalam deadline yang ketat. Misalnya tugas yang cuma dikasih waktu sehari, atau kamu lagi nggak sempat karena disibukkan dengan kerjaan lain. Selamat mencoba!

Sumber: https://jalantikus.com/tips/copy-paste-teks-buku/



Terkadang dunia keamanan komputer bisa membingungkan. Bahkan beberapa istilah yang digunakan salah dimengerti. Untuk mengawali belajar keamanan komputer, berikut ini adalah beberapa istilah umum dalam dunia keamanan komputer.
Adware
Adalah software resmi yang dirancang untuk menampilkan iklan, berdasarkan hasil memonitoring kebiasaan browsing. Sebagian besar adware tidak berbahaya, tapi tetap saja, adware mengumpulkan informasi tentang kita tanpa sepengetahuan kita.
Antivirus
Software yang bekerja melindungi dan menjaga komputer kita dari malware.
Attack vector
Pendekatan yang digunakan untuk menyerang sebuah sistem komputer atau jaringan.

Backdoor
Bagian kecil dari malware yang dirancang untuk mem-bypass prosedur login atau membuka "pintu belakang" pada sebuah komputer, yang kemudian memberikan akses penuh terhadap sistem kepada hacker. Biasanya backdoor menginstall dengan sendirinya, sebagai bagian dari exploit atau trojan.
Behavior blocker
Adalah software yang memonitor perilaku komputer untuk mendeteksi dan memblock aktivitas yang merusak. Manfaat utama dari software ini adalah melindungi kita dari ancaman baru, tanpa harus mengupdate antivirus.
Black hat
Istilah ini digunakan untuk menggambarkan hacker yang menerobos ke sebuah sistem komputer atau jaringan dengan niat yang merusak atau merugikan.
Botnet
Adalah beberapa komputer yang sudah terinfeksi oleh program jahat yang disebut bot. Dengan bot, para pelaku kejahatan cyber bisa mengendalikan komputer yang sudah dikuasai dan menggunakan sumber daya pada komputer tersebut untuk kepentingan sendiri. Semenjak munculnya botnet, jumlah kejahatan cyber meningkat tajam.
Brute-force attack
Metode penyerangan, dimana penyerang menggunakan program untuk menebak password kita. Metode penyerangan ini mencoba semua kemungkinan kombinasi password. Semakin panjang password, semakin banyak kemungkinan yang harus dicoba, dan semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menebak password.

Cybercrime
Segala aktivitas kriminal yang menggunakan akes jaringan untuk melakukan tindakan kriminal tersebut.

Defense in depth
Pendekatan dengan menggunakan banyak lapisan keamanan untuk mengantisipasi kegagalan salah satu komponen keamanan.
Denial of service (DoS) attack
Sebuah serangan yang berusaha memperlambat atau bahkan menghentikan fungsi normal dari sebuah website, server hosting, atau sumber daya jaringan lainnya. DoS attack lebih mudah dilakukan dibandingkan berusaha mendapatkan hak akses melalui jarak jauh ke sistem target. Karena itulah, DoS attack menjadi hal yang sangat umum di internet.
DNS cache poisoning
Mengubah atau "meracuni" cache DNS dari sebuah komputer. Penyerang bisa meyakinkan bahwa data yang ingin ditujukan dari sebuah komputer ke komputer lain, sebenarnya dikirimkan ke komputer tujuan yang tidak berhak, dengan demikian membuka otentikasi, privasi dan integritas data tersebut. DNS cache poisoning sering digunakan untuk mengarahkan sebuah web browser ke halaman web palsu, bukan web asli yang menjadi tujuan awal.
Drive-by download
Ketika komputer kita terinfeksi karena mengunjungi website yang mengandung kode yang merusak. Drive-by downloads biasanya mengeksploitasi lubang keamanan atau pengaturan keamanan yang longgar pada sebuah komputer.

Email spoofing
Adalah ketika kita menerima email yang nampak seperti berasal dari perusahaan resmi atau sumber terpercaya, akan tetapi sebenarnya berasal dari sumber lain yang tidak dapat dipercaya. Email spoofing biasanya digunakan untuk mengirimkan email sampah dan pencurian identitas untuk menyembunyikan niat sesungguhnya dari pengirim email.
Encryption (Enkripsi)
Adalah perubahan yang secara sengaja terhadap sebuah data, kode atau file sehingga tidak dapat dibaca selain oleh orang yang dapat melakukan dekripsi.
Exploit
Script atau kode yang dibuat hacker yang secara khusus menyerang celah keamanan tertentu. Ketika exploit ditemukan, perbaikan atau patch dari sebuah program biasanya akan dikeluarkan.

False positive
Kejadian ketika sebuah anti virus atau sebuah sistem keamanan mendeteksi sebuah file mengandung virus, tetapi sebenarnya file tersebut bersih.

Greyware
Program yang dicurigai memiliki komponen yang tidak diinginkan, ermasuk di dalamnya spyware, adware, dialer dan atau komponen lain yang tidak diinginkan.

Heuristic
Sebuah metode pendeteksian / scanning, yang mencari pola atau aktivitas umum dari sebuah malware untuk mengidentifikasi adanya virus. Kekurangan dari metode ini adalah terkadang membuat alarm palsu ketika sebuah program bukan virus bekerja seperti virus.
Host Intrusion Prevention System (HIPS)
Software yang dirancang untuk mencegah adanya perubahan dalam komputer oleh sumber yang tidak berwenang. HIPS akan menampilkan popup alarm apabila ada malware yang berjalan di komputer. Tidak seperti anrtivirus, HIPS tidak memerlukan update secara terus-menerus untuk mengetahui adanya malware, sehingga HIPS mampu melindungi kita dari serangan baik yang diketahui maupun yang tidak diketahui.
Hoax
Sebuah berita bohong yang disebarkan melalui email, forum, social media dan media lainnya yang bertujuan untuk menghasilkan kepanikan.

Keylogging
Proses mencatat semua tombol yang ditekan dalam keyboard. Keylogging sering digunakan oleh penyerang untuk mengetahui data pentng yang diinput melalui keyboard. Beberapa data penting antara lain PIN atm, Password email, nomor telepon, dan lain-lain.

Layered security (keamanan berlapis)
Menggunakan lebih dari satu jenis metode pertahanan.
Logic bomb
Adalah sebuah virus trojan yang dibiarkan diam, tidak melakukan penyerangan. Trojan hanya akan menyerang jika keadaan dianggap tepat untuk melakukan penyerangan.

Malware
Istilah umum untuk segala software, aplikasi atau program yang dapat merugikan dan merusak sistem, termasuk di dalamnya virus, worm, trojan, rootkit dan adware.



On-access scanner
Scanner malware yang melakukan scanning secara real time, menjalankan prose scanning dalam background, dan melakukan scanning terhadap semua file, program, memory dan jika memungkin juga melakukan scan terhadap traffic web.
On-demand scanner
Scanner malware yang harus dijalankan secara manual. Scanner ini mampu mendeteksi dan menghapus malware, tetapi tidak dapat scan malware secara otomatis.

Phishing
Merupakan salah satu modus penipuan melalui internet. Modus ini biasanya menggunakan email palsu atau halaman web yang meniru dan menyerupai website yang terkenal dan terpercaya. Tujuan dari penipuan ini adalah untuk mencuri informasi pribadi misalnya, PIN atm atau kartu kredit, password dan user ID, dan lain-lain.

Ransomware
Sebuah bentuk malware yang "menyandera" komputer kita sehingga tidak dapat digunakan. Komputer baru dapat digunakan kembali setelah kita membayar uang tebusan.
Redirect
Yaitu ketika sebuah malware mengarahkan kita ke halaman web lain yang berbeda dengan tujuan kita. Lokasi baru yang berbeda ini biasanya adalah website palsu yang dibuat menyerupai seperti aslinya.
Rogue security software (software keamanan jahat)
Sebenarnya merupakan tipe malware yang menipu dan mengarahkan user agar membayar untuk menghapus sebuah malware. Akan tetapi malware tidak benar-benar dihapus (disebut juga software keamanan palsu atau scareware).
Rootkit
Adalah malware yang dirancang agar dapat menyembunyikan dirinya sendiri, sehingga tidak terdeteksi oleh OS maupun antivirus. Rootkit kemudian bisa digunakan untuk memonitor traffic dan pengetikan melalui keyboard, membuat backdoor pada sistem, mengubah file log, menyerang komputer lain dalam jaringan, atau mengubah program dalam sistem agar tidak terdeteksi.

Sandbox
Sebuah keadaan yang dikontrol secara ketat yang digunakan sebagai tempat untuk pengujian dan penelitian. Di dalam analisa malware, sandbox diletakkan dalam malware dengan pengawasan yang sangat ketat, sehingga malware tidak merusak bagian sistem lain. Dengn sandbox ini, kita bisa mempelajari apa saja yang dilakukan sebuah malware dan mengetahui dampak kerusakan yang bisa diakibatkan malware tersebut.
Script kiddie
Sebuah istilah yang merendahkan, yang digunakan untuk menggambarkan seseorang yang menggunakanscript atau program yang dikembangkan orang lain untuk menyerang sistem komputer dan jaringan, dan mengubah tampilan website. Script kiddie tidak termasuk dalam komunitas hacker.
Spam
Email sampah yang biasanya berisi iklan atau promosi suatu produk.
Spyware
Software yang terinstall tanpa seizin dan sepengetahuan user yang melacak aktivitas user ketika menggunakan komputer ataupun internet.
Social engineering
Sebuah metode yang digunakan untuk menipu orang lain agar melakukan hal tertentu yang mana orang tersebut tidak akan mau melakukannya apabila mengetahui identitas dan niat sesungguhnya. Social engineering dapat terjadi dalam beberapa bentuk, misalnya phishing, email hoax, atau juga melalui jalur offline.
Stealth bomb
Sebuah kode jahat yang menyamar sebagai file lain. kode jahat ini bisa datang melalui email, atau juga melalui screensaver.

Time bomb
Sama seperti namanya, merupakan kode jahat yang tersembunyi yang dirancang agar berjalan pada waktu tertentu di masa yang akan datang.
Trojan
Program yang dirancang untuk menghindari perlindungan keamanan dalam sistem komputer dan melakukan hal-hal yang merusak sistem. trojan biasanya adalah program komputer yang terlihat tidak berbahaya, namun mengandung sesuatu yang dapat merusak sistem. Karena terlihat tidak berbahaya, biasanya user akan menjalankannya tanpa rasa curiga. Secara trojan bukanlah virus, karena trojan tidak menggandakan diri atau menyebarkan diri.

Virus
Sebuah program yang dirancang agar menggandakan diri dan menyebarkan diri dari satu lokasi ke lokasi lainya, tanpa sepengetahuan dan seizin user. Virus biasanya menginfeksi file lain. Virus bisa merusak data, menyebabkan komputer terkunci, menampilkan pesan tertentu, atau tetap diam.
Vulnerability
Bisa berupa cacat desain, bug, atau programm yang error dalam sebuah software yang bisa diekploitasi oleh penyerang untuk melaukan tindakan yang merusak. Sebagian besar tipe malware menggunakan vulnerability untuk mendapatkan akses ke sebuah komputer tanpa sepengetahuan user.

Worm
Sebuah program yang dapat menggandakan diri sendiri dalam sebuah sistem komputer atau jaringan dan biasanya melakukan tindakan yang merusak, antara lain, menggunakan sumber daya pada komputer, dan mungkin bisa mematikan sistem komputer. Tidak seperti virus, worm tidak menginfeksi file dan program lain untuk menggandakan diri. Worm biasanya menyebar melalui email dan aplikasi chatting.

Zero-day
Sebuah ancaman keamanan atau serangan komputer yang berusaha mengeksplotasi vulnerability. Ancaman ini belum diketahui oleh pihak lain, dan belum diakui oleh perusahaan antivirus. Ancaman dan serangan ini digunakan untuk membuat kerusakan sebelum dapat dideteksi.
Zombie
Sebuah komputer yang sudah dikuasai oleh penyusup dan bisa digunakan untuk menyerang komputer lain atau website, tanpa diketahui oleh pemiliknya.

Author & Editor

Author & Editor
Satrio Muhammad